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前言
以前去面试,总是会被问及优化方面的问题,使用对象池是优化的一种常见方式。所谓对象池:在一部分内存空间(池子)中事先实例化好固定数量的对象,当需要使用池中的对象时,首先判断该池中是否有闲置(暂未使用)的对象,如果有,则取出使用,如果没有,则在池中创建该对象。当一个对象不再被使用时,其应该将其放回对象池,以便后来的程序使用
对象池的使用场景
1.需要使用大量对象
2.实例化开销比较大且生存期比较短。
例如:
(1)在飞行射击类的游戏中,子弹的发射。当用户射击的时候,会创建很多“子弹”对象,当“子弹”对象碰到敌人时,会被销毁。
(2)在跳跃台阶类的游戏中,台阶的生成与销毁。当跳跃上升一个台阶时,需要在最上面生成一个台阶,同时最下面也会销毁一个台阶。
实际操作
1.创建一个空物体,命名为ObjectPool,创建一个C#脚本,命名为ObjectPool,并将该脚本挂载到对应名字的空物体上。
2.打开ObjectPool脚本,创建单例模式
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
public static ObjectPool Instance;
void Awake()
{
Instance = this;
}
}
2.创建需要放在对象池中的对象的指定个数
private int initCount=5;//默认每种对象初始实例化5个
private ManagerVars vars;//管理资源器
public List<GameObject> normalPlatform = new List<GameObject>();//普通的平台对象(对象1)
public List<GameObject> commonPlatformGroup = new List<GameObject>();//通用平台对象(对象2)
private void Init()
{
for (int i = 0; i < initCount; i++)
{
InstantiateObject(vars.normalPlatformPre, normalPlatform);
}
for (int i = 0; i < initCount; i++)
{
for (int j = 0; j < vars.commonPlatformGroup.Count; j++)
{
InstantiateObject(vars.commonPlatformGroup[j], commonPlatformGroup);
}
}
}
/// <summary>
/// 实例化prefab预制体,将该预制体添加到addList类型的list中
/// </summary>
private GameObject InstantiateObject(GameObject prefab,List<GameObject> addList)
{
GameObject go = Instantiate(prefab, transform);
go.SetActive(false);//未使用该实例对象时隐藏
addList.Add(go);//将该对象添加到该对象列表中
return go;
}
3.提供取出对象的方法
/// <summary>
/// 获取一个单个平台
/// </summary>
public GameObject GetNormalPlatform(List<GameObject> getList)
{
for (int i = 0; i < getList.Count; i++)
{
if (getList[i].activeInHierarchy == false)//未使用
{
return getList[i];
}
}
return InstantiateObject(vars.normalPlatformPre,getList);
}
/// <summary>
/// 获取一个指定类型的组合平台
/// </summary>
public GameObject GetCommonPlatform(List<GameObject> getList)
{
for (int i = 0; i < getList.Count; i++)
{
if (getList[i].activeInHierarchy == false)//未使用
{
return getList[i];
}
}
int ran = Random.Range(0, getList.Count);//随机公用平台的类型
return InstantiateObject(getList[ran], getList);
}
4.向对象池存对象
public GameObject AddToPool(GameObject go)
{
go.SetActive(false);
}
5.在客户端使用
//GameObject go = Instantiate(vars.normalPlatformPre, transform);//原始实例化方法
GameObject go= ObjectPool.Instance.GetNormalPlatform(ObjectPool.Instance.normalPlatform);//使用对象池实例化方法
go.SetActive(true);//使用该实例对象时显示
对象池脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectPool : MonoBehaviour {
public static ObjectPool Instance;//单例模式
public List<GameObject> normalPlatform = new List<GameObject>();
public List<GameObject> commonPlatformGroup = new List<GameObject>();
private ManagerVars vars;
private int initCount=5;
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start () {
vars = ManagerVars.GetManagerVars();
Init();
}
private void Init()
{
for (int i = 0; i < initCount; i++)
{
InstantiateObject(vars.normalPlatformPre, normalPlatform);
}
for (int i = 0; i < initCount; i++)
{
for (int j = 0; j < vars.commonPlatformGroup.Count; j++)
{
InstantiateObject(vars.commonPlatformGroup[j], commonPlatformGroup);
}
}
}
private GameObject InstantiateObject(GameObject prefab,List<GameObject> addList)
{
GameObject go = Instantiate(prefab, transform);
go.SetActive(false);
addList.Add(go);
return go;
}
/// <summary>
/// 获取一个单个平台
/// </summary>
/// <param name="getList"></param>
/// <returns></returns>
public GameObject GetNormalPlatform(List<GameObject> getList)
{
for (int i = 0; i < getList.Count; i++)
{
if (getList[i].activeInHierarchy == false)
{
return getList[i];
}
}
return InstantiateObject(vars.normalPlatformPre,getList);
}
/// <summary>
/// 获取一个指定类型的组合平台
/// </summary>
/// <param name="getList"></param>
/// <returns></returns>
public GameObject GetPlatformGroup(List<GameObject> getList)
{
for (int i = 0; i < getList.Count; i++)
{
if (getList[i].activeInHierarchy == false)
{
return getList[i];
}
}
int ran = Random.Range(0, getList.Count);
return InstantiateObject(getList[ran], getList);
}
public GameObject AddToPool(GameObject go)
{
go.SetActive(false);
}
}
效果
运行发现,在ObjectPool空物体下的子物体都属于对象池中的对象,并且可以发现都是隐藏的,代表当前对象池中的对象都未使用。
注意
在初始实例化对象池中的对象时,记得使用SetActive隐藏对象;在使用对象池中的对象时,记得使用SetActive显示对象。