概念:
画笔,保存了绘制几何图形,文本和位图的样式和颜色信息。
常用API:
常用API主要如颜色效果和文本相关等。
当我们调用常用API的时候直接调用native方法。
初始化
mPaint = new Paint(); //初始化
mPaint.setAntiAlias(true); // 抗锯齿
描边效果
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); //描边效果
setStyle里面有三种属性
public enum Style {
FILL (0),
STROKE (1),
FILL_AND_STROKE (2);
...
}
FILL属性:
STROKE属性:
FILL_AND_STROKE
两种同时作用
描边宽度
mPaint.setStrokeWidth(4);//描边宽度
上图中圆环的宽度
圆角效果
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); //圆角效果
Paint.Cap.ROUND里面有三种属性
public enum Cap {
BUTT (0),
ROUND (1),
SQUARE (2);
private Cap(int nativeInt) {
this.nativeInt = nativeInt;
}
final int nativeInt;
}
如果是画直线
mPaint = new Paint(); //初始化
mPaint.setStrokeWidth(44);//描边宽度
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); //圆角效果
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawLine(400,400,600,400,mPaint);
}
拐角风格
setStrokeJoin(Paint.Join join)
设置线段连接处样式,取值有:Join.MITER(结合处为锐角)、Join.Round(结合处为圆弧)、Join.BEVEL(结合处为直线)
设置环形渲染器
mPaint.setShader(new SweepGradient(200, 200, Color.BLUE, Color.RED)); //设置环形渲染器
设置图层混合模式
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN)); //设置图层混合模式
设置颜色过滤器
mPaint.setColorFilter(new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000)); //设置颜色过滤器 光照效果
设置双线性过滤
mPaint.setFilterBitmap(true); //设置双线性过滤 将图片过度平滑
设置画笔遮罩滤镜 ,传入度数和样式
mPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(10, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL));//设置画笔遮罩滤镜 ,传入度数和样式
设置文本缩放倍数
mPaint.setTextScaleX(2);// 设置文本缩放倍数
设置字体大小
// mPaint.setTextSize(38);// 设置字体大小
对其方式
// mPaint.setTextAlign(Paint.Align.LEFT);//对其方式
设置下划线
// mPaint.setUnderlineText(true);// 设置下划线
文本大小宽度字体度量
// String str = "Android";
// Rect rect = new Rect();
// mPaint.getTextBounds(str, 0, str.length(), rect); //测量文本大小,将文本大小信息存放在rect中
// mPaint.measureText(str); //获取文本的宽
// mPaint.getFontMetrics(); //获取字体度量对象
对于指定字号的某种字体,再度量方面的各种属性。参数包括:
- baseline:字符基线
- ascent:字符最高点到baseline的推荐距离
- top:字符最高点到baseline的最大距离
- descent:字符最低点到baseline的推荐距离
- bottom:字符最低点到baseline的最大距离
- leading:行间距,即前一行的descent与下一行的ascent之间的距离
右键图片另存为,查看大图
Paint颜色相关
- setcolor( int color)参数具体的颜色值,16 进制数值,0XFFF000
- . setARGB(inta,intr,intg,intb)参数分别透明度,红,绿,蓝。0-255 数值
- shader( Shadershader)参数着色器对象,一般使用 shader 的几个子类
- Lineargradient:线性渲染
- RadialGradient:环形渲染
- SweepGradient:扫描渲染
- BitmapShader:位图渲染
- ComposeShader:组合渲染,例如 LinearGradient+ Bitmap shader
- setColorFilter( Colorfilter colorfilter)设置颜色过滤。一般使用
Colorfilter 三个子类:
- Lighting ColorFilter:光照效果
- PorterDuffcolorfilter:指定一个颜色和一种 PorterDuff Mode 与绘制对象进行合成
- ColorMatrixcolorfilter:使用一个 ColorMatrix 来对颜色进行处理
LinearGradients线性渲染
public LinearGradient (float x0,
float y0,
float x1,
float y1,
long[] colors,
float[] positions,
Shader.TileMode tile)
参数 | |
---|---|
x0 yo x1 y1 | 渐变的两个端点的位置 |
color0 color1 | 是端点的颜色 |
tile | 端点范围之外的着色规则,类型是 TileMode |
使用:
/**
* 线性渲染,LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[], @NonNull TileMode tile)
* (x0,y0):渐变起始点坐标
* (x1,y1):渐变结束点坐标
* color0:渐变开始点颜色,16进制的颜色表示,必须要带有透明度
* color1:渐变结束颜色
* colors:渐变数组
* positions:位置数组,position的取值范围[0,1],作用是指定某个位置的颜色值,如果传null,渐变就线性变化。
* tile:用于指定控件区域大于指定的渐变区域时,空白区域的颜色填充方法
*/
mShader = new LinearGradient(0, 0, 500, 500, new int[]{Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN}, new float[]{0.f,0.7f,1}, Shader.TileMode.REPEAT);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
效果
注意:
红到蓝渐变
new int[]{Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN}, new float[]{0.f,0.7f,1}
个数是相对应的
color.red和0.f对应
Color.BLUE和0.7f对应
Color.GREEN和1对应
RadialGradient环形渲染
public RadialGradient (float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)
参数 | |
---|---|
centerX centerY | 辐射中心的坐标 |
radius | 辐射半径 |
centerColor | 辐射中心的颜色 |
tileMode | 辐射范围之外的着色规则,类型是 TileMode |
使用:
/**
* 环形渲染,RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int colors[], @Nullable float stops[], TileMode tileMode)
* centerX ,centerY:shader的中心坐标,开始渐变的坐标
* radius:渐变的半径
* centerColor,edgeColor:中心点渐变颜色,边界的渐变颜色
* colors:渐变颜色数组
* stoops:渐变位置数组,类似扫描渐变的positions数组,取值[0,1],中心点为0,半径到达位置为1.0f
* tileMode:shader未覆盖以外的填充模式。
*/
mShader = new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.GREEN, Color.YELLOW, Color.RED}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
效果
SweepGradient 扫描渲染
public SweepGradient (float cx, float cy, int color0, int color1)
参数 | |
---|---|
cx cy | 扫描的中心 |
color0 | 扫描的起始颜色 |
color1 | 扫描的终止颜色 |
使用:
/**
* 扫描渲染,SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0,int color1)
* cx,cy 渐变中心坐标
* color0,color1:渐变开始结束颜色
* colors,positions:类似LinearGradient,用于多颜色渐变,positions为null时,根据颜色线性渐变
*/
mShader = new SweepGradient(250, 250, Color.RED, Color.GREEN);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
效果
位图渲染
public BitmapShader (Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)
参数 | |
---|---|
bitmap | 用来做模板的 Bitmap对象 |
tileX | 横向的着色规则 ,类型是TileMode |
tileY | 纵向的着色规则 ,类型是TileMode |
使用:
/**
* 位图渲染,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)
* Bitmap:构造shader使用的bitmap
* tileX:X轴方向的TileMode
* tileY:Y轴方向的TileMode
* REPEAT, 绘制区域超过渲染区域的部分,重复排版
* CLAMP, 绘制区域超过渲染区域的部分,会以最后一个像素拉伸排版
* MIRROR, 绘制区域超过渲染区域的部分,镜像翻转排版
*/
mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,500, 500, mPaint);
镜像是因为MIRROR
重复是因为REPEAT
还有一个CLAMP,将图片最后一个拉伸
如果改成横轴改成 CLAMP
mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.MIRROR);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,500, 500, mPaint);
组合渲染
public ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
参数 | |
---|---|
shaderA shaderB | 两个相继使用的 Shader |
mode | 两个Sharder的叠加模式,ShaderA 和 shaderB应该怎样共同绘制。它的类型是PorterDuff.Mode |
/**
* 组合渲染,
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
* shaderA,shaderB:要混合的两种shader
* Xfermode mode: 组合两种shader颜色的模式
* PorterDuff.Mode mode: 组合两种shader颜色的模式
*/
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 1000, 1600, new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
mShader = new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
Shader.TileMode着色模式
ShaderTileMode着色模式
Shader.TileMode.CLAMP 超出的部分以最后一个像素来排版
Shader.TileMode.MIRROR 超出的部分以镜像翻转来排版
Shader.TileMode.REPEAT 超出的部分重复排版
使用:
mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,500, 500, mPaint);
PorterDuff.Mode图层混合模式
它将所绘制图形的像素与Canvas中对应位置的像素按照一定规则进行混合,形成新的像素值,从而更新 Canvas中最终的像素颜色值
18种模式
public class PorterDuff {
public PorterDuff() {
throw new RuntimeException("Stub!");
}
public static enum Mode {
ADD,
CLEAR,
DARKEN,
DST,
DST_ATOP,
DST_IN,
DST_OUT,
DST_OVER,
LIGHTEN,
MULTIPLY,
OVERLAY,
SCREEN,
SRC,
SRC_ATOP,
SRC_IN,
SRC_OUT,
SRC_OVER,
XOR;
private Mode() {
}
}
}
三个使用的地方
//1.ComposeShader
//2.画笔Paint.setXfermode()
//3.PorterDuffColorFilter
首先禁止硬件加速
//禁止硬件加速
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
谷歌提供APIDemos教我们如何使用
https://github.com/THEONE10211024/ApiDemos
找到
XfermodesActivity
离屏绘制
通过使用离屏缓冲,把要绘制的内容单独绘制在缓冲层,保证 Xfermode的使用不会出现错误的结果。
使用离屏缓冲有两种方式
第一种
Canvas saveLayer()可以做短时的离屏缓冲,在绘制之前保存,绘制之后恢复
第二种
View.setLayerType()直接把整个View都绘制在离屏缓冲中。
setLayerType(LAYER_TYPE_ HARDWARE)使用GPU来缓冲,
setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE)使用一个 Bitmap来缓冲
先看第一种:
public class XfermodeView extends View {
private Paint mPaint;
private int mWidth, mHeight;
public XfermodeView(Context context) {
this(context, null);
}
public XfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public XfermodeView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
//初始化画笔
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.RED);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
}
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
mWidth = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
mHeight = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//1.ComposeShader
//2.画笔Paint.setXfermode()
//3.PorterDuffColorFilter
//禁止硬件加速
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
setBackgroundColor(Color.GRAY);
//离屏绘制
int layerId = canvas.saveLayer(0,0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
//目标图
canvas.drawBitmap(createRectBitmap(mWidth, mHeight), 0, 0, mPaint);
//设置混合模式
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
//源图,重叠区域右下角部分
canvas.drawBitmap(createCircleBitmap(mWidth, mHeight), 0, 0, mPaint);
//清除混合模式
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(layerId);
}
//画矩形Dst
public Bitmap createRectBitmap(int width, int height) {
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
Paint dstPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
dstPaint.setColor(0xFF66AAFF);
canvas.drawRect(new Rect(width / 20, height / 3, 2 * width / 3, 19 * height / 20), dstPaint);
return bitmap;
}
//画圆src
public Bitmap createCircleBitmap(int width, int height) {
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
Paint scrPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
scrPaint.setColor(0xFFFFCC44);
canvas.drawCircle(width * 2 / 3, height / 3, height / 4, scrPaint);
return bitmap;
}
}
效果
如果去掉离屏绘制,将如下代码注释掉
//离屏绘制
int layerId = canvas.saveLayer(0,0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
canvas.restoreToCount(layerId);
则效果
注意
添加离屏绘制,是先将矩形和圆合成一个图形,然后绘制到canvas中,再添加背景 setBackgroundColor(Color.GRAY);
而不添加离屏绘制,是将背景和矩形以及圆都绘制到canvas中。导致合成的图有灰色的背景。
也就是说离屏绘制是像图层一样,先后摆放绘制。
具体小案例
pain效果相关 滤镜
LightingColorFilter光照效果滤镜
public LightingColorFilter (int mul, int add)
mul和add都是和颜色值格式相同的int值,其中mul用来和目标像素相乘,add用来和目标像素相加:
alpha通道将被忽略.
如果 mul 为 0xffffff,add 为 0x000000则为原图
R' = R * mul.R / 0xff + add.R
G' = G * mul.G / 0xff + add.G
B' = B * mul.B / 0xff + add.B
R G B目标
R' 得到后的结果
使用:
/**
* R' = R * mul.R / 0xff + add.R 00
* G' = G * mul.G / 0xff + add.G ff
* B' = B * mul.B / 0xff + add.B ff
*/
//红色去除掉
LightingColorFilter lighting = new LightingColorFilter(0x00ffff,0x000000);
mPaint.setColorFilter(lighting);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0,0, mPaint);
PorterDuffColorFilter滤镜
使用一个指定的颜色和一种指定的 PorterDuff.Mode 来与绘制对象进行合成.
public PorterDuffColorFilter (int color, PorterDuff.Mode mode)
参数 | |
---|---|
color | 具体的颜色值 |
mode | 指定PorterDuff.Mode混合模式 |
PorterDuffColorFilter porterDuffColorFilter = new PorterDuffColorFilter(Color.RED, PorterDuff.Mode.DARKEN);
mPaint.setColorFilter(porterDuffColorFilter);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 100, 0, mPaint);
ColorMatrixColorFilter
public ColorMatrixColorFilter (float[] array)
参数 | |
---|---|
array | 4*5列矩阵数组 |
使用
float[] colorMatrix = {
1,0,0,0,0, //red
0,1,0,0,0, //green
0,0,1,0,0, //blue
0,0,0,1,0 //alpha
};
mColorMatrixColorFilter = new ColorMatrixColorFilter(colorMatrix);
mPaint.setColorFilter(mColorMatrixColorFilter);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 100, 0, mPaint);
ColorMatrix cm = new ColorMatrix();
//亮度调节,调节初始矩阵进行重新赋值
cm.setScale(1,2,1,1);
//
//饱和度调节0-无色彩, 1- 默认效果, >1饱和度加强
// cm.setSaturation(2);
//
// //色调调节
// cm.setRotate(0, 45);
//
mColorMatrixColorFilter = new ColorMatrixColorFilter(cm);
mPaint.setColorFilter(mColorMatrixColorFilter);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 100, 0, mPaint);
参考:
https://hencoder.com/ui-1-2/
部分内容参考于网络,无法找到原创标记。如果是你原创,请联系我添加。