本文及系列参考于Andy老师的DOTween系列
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介绍
在Unity Asset Store上搜索DOTween下载免费版。
Pro收费版就比免费版多了可视化功能,作用并不大。
添加引用 Using DG.Tweening;
以DO开头的方法:设置动画的方法
以Set开头的方法:设置动画属性的方法
以On开头的方法:设置动画的回调函数
1、Transform方法
在Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本
Position
transform.DOMove(Vector3.one, 2); //1.要移动的目标位置,2.移动的时间s
transform.DOMoveX(1, 2); //只控制X轴方向上的移动
transform.DOLocalMove(); //改变局部坐标
Rotate
transform.DORotate(new Vector3(0,90,0), 2); //旋转
transform.DOLocalRotate();
transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2); //四元数旋转
transform.DOLookAt(Vector3.one, 2); //Z轴正方向指向目标
Scale
transform.DOScale(Vector3.one * 2, 2); //缩放到目标值
transform.DOScaleX(3, 2); //缩放比例
Punch:类似弹跳功能
//参数1.punch 运动的方向和力的大小
//参数2.duration 持续时间
//参数3.vibrato 震动的次数
//参数4.elascity 0-1的数,越大往反方向运动越多
transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 5, 0.5f);
transform.DOPunchRotation();
transform.DOPunchScale();
Shake:左右乱震的效果
//参数1.持续时间
//参数2.方向的力大小
//参数3.震动次数
//参数4.震动角度范围
//参数5.是否淡入淡出
transform.DOShakePosition(2, Vector3.one, 10, 90);
transform.DOShakeRotation();
transform.DOShakeScale();
Blend:混合动画
//普通情况
transform.DOMove(Vector3.one, 2);
transform.DOMove(Vector3.one*2, 2);
//第二个会覆盖第一个方法,物体运动到2,2,2
//Blend 混合
//DOBlendableMoveBy方法有两个特点
//1.允许多个同时执行
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1);
//假设其实点为(0,0,0),最后动画停止时的坐标就是(0,1,1)
//2.它是增量动画
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
//假设其实点为(1,1,1),最后动画停止时的坐标就是(2,2,2),它的参数不是目标点,而是要移动的量
2、Material方法
在Unity中添加一个Material,并挂载这个脚本
改变颜色
material.DOColor(Color.red,"_TintColor", 2);
//参数2默认 改变shader中_Color的值,但如果没有这个属性,再改变就会报错。
//所以用之前看一下Color的名字是不是 _Color
改变透明度alpha
material.DOFade(0,"_TintColor", 2);
//1.透明度 2.color属性名 3.时间
材质颜色渐变
//颜色渐变,但是并没有改变
//可以直接在属性脚本中设置Gradient的内容
public Gradient gradient; //渐变编辑器
material.DOGradientColor(gradient, "_TintColor", 2);
渐变编辑器
改变材质offect的值
material.DOOffset(); //类似用多个贴图实现动画的功能,但一般不怎么会用这个方法
改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值
material.DOVector(Color.clear,"_TintColor",2);
材质颜色混合(和位置混合道理相同)
material.DOColor(Color.red,"_TintColor",2);
material.DOColor(Color.yellow, "_TintColor",2); //第二个会覆盖第一个
material.DOBlendableColor(Color.red, "_TintColor", 2);
material.DOBlendableColor(Color.yellow, "_TintColor", 2); //混合
3、Camera方法
在Unity中添加一个Camera,并挂载这个脚本
改变屏幕视角宽高比
camera.DOAspect(0.5f,2); //1.相机的宽/高
改变相机background参数的颜色
camera.DOColor(Color.red, 2);
改变相机近切面的值
camera.DONearClipPlane(200, 2);
改变相机远切面的值
camera.DOFarClipPlane(2000, 2);
改变相机file of view(fov)的值
camera.DOFieldOfView(30, 2);
改变相机正交模式下size的大小
camera.DOOrthoSize(10, 2);
相机震动(比如fps游戏,被雷炸到后视角的晃动)
//参数1.持续时间
//参数2.力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
//参数3.震动:震动次数
//参数4.随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
//参数5.淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
camera.DOShakePosition(1, 10, 10, 30, false);
对应Viewport Rect中的X,Y,W,H
camera.DOPixelRect(new Rect(100f, 0f, 500f, 500f), 2);
和上个一样,但为百分比方式
camera.DORect(new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), 2);
利用这个方法创建有4个视角的相机
1.创建四个相机,w、h都改为0.5
2.调整x、y位置使四个相机各自位于一角
4、Text方法
在Unity中添加一个Camera,并挂载这个脚本
颜色
text.DOColor(Color.black, 2);
透明度
text.DOFade(0, 2);
混合颜色
text.DOBlendableColor(Color.black, 2);
类似galgame对话框中字体缓慢的出现
text.DOText("Hello Wrold", 3);
text.DOText("Hello Wrold", 3).SetEase(Ease.Linear); //匀速
5、Sequence队列
在Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本
添加动画和添加延时
//利用队列两个DOMove方法就不会覆盖了,会一个一个的执行
quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2)); //0-2
quence.AppendInterval(1); //添加延时,隔1s执行下一个 //2-3
quence.Append(transform.DOMove(-Vector3.one,2)); //3-5
按时间点插入动画
//把动画插入到某个位置,但并不会妨碍队列中原来的动画运动
//比如插入这个1s的动画,第0s时开始这个动画覆盖了刚开始的动画,第1s开始又开始执行原队列中的动画
quence.Insert(0, transform.DOMove(-Vector3.one, 1)); //0-1
加入动画Join
quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2));
quence.Join(transform.DOScale(Vector3.one * 2,2));
//Join会加入和当前正在执行的动画一起执行
quence.Append(transform.DOMove(-Vector3.one,2));
quence.Join(transform.DOScale(Vector3.one * 2, 2));
预添加动画
quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2));
//预添加动画
//预添加的动画和正常添加执行是反的,后添加的先执行
quence.PrependInterval(1); //预添加的间隔
quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one * 2, 2));
//先执行PrependInterval,再执行Prepend,再执行Append
添加回调函数:
private void Start()
{
Sequence quence = DOTween.Sequence();
quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2));
//写在某个队列后,在执行完这个方法就会调用回调函数
quence.AppendCallback(InsertCallBack);
//在规定时间点插入回调函数
quence.InsertCallback(1, InsertCallBack);
}
private void InsertCallBack()
{
Debug.Log("回调一次");
}