1 Shader "LordShader/AnimateSprite" { 2 Properties { 3 _MainTint ("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) //颜色属性,可以在u3d inspector面板控制该变量 4 _MainTex("Base (RGB)",2D) = "white" {} //贴图 5 _TexWidth("Sheet Width",float) = 0.0 //贴图宽度像素值 6 _SpriteFrameNum("Sprite Frame Counts",float) = 9.0 //总帧数 7 _Speed("Speed ",Range(0.01,32)) = 12 //播放速度 8 } 9 SubShader { 10 Tags { "RenderType"="Opaque" } 11 LOD 200 12 13 CGPROGRAM 14 #pragma surface surf Lambert 15 16 fixed4 _MainTint; //主颜色 17 sampler2D _MainTex; //主贴图 18 float _TexWidth; //贴图宽度像素值 19 float _SpriteFrameNum; //动画帧数 20 float _Speed; //播放速度 21 float _TimeValue; //从脚本传递过来的数 22 23 struct Input { 24 float2 uv_MainTex; 25 }; 26 27 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 28 float2 spriteUV = IN.uv_MainTex; 29 float uAddPerFrame = 1 / _SpriteFrameNum; //每一帧U值的增量 30 31 //获取一个0 1 2 3 循环的值 32 //fmod 返回 x/y 的余数(取模)。如果 y 为 0 ,结果不可预料 33 float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed,_SpriteFrameNum); //进行取余数操作 得到当前要显示的图片的下标 34 timeVal = ceil(timeVal); 35 36 //float timeVal = _TimeValue; //_TimeValue直接通过脚本传递 material.SetFloat("_TimeValue",timeVal); 37 float xValue = spriteUV.x; //UV坐标中的X坐标(0到9) 38 xValue *= uAddPerFrame; //把UV值指定到第一张小图的范围 注意 39 40 xValue += timeVal * uAddPerFrame; //每次执行把图片切下一张小图,累加u的增量值 41 spriteUV = float2(xValue,spriteUV.y); 42 fixed4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV) * _MainTint; 43 o.Albedo = c.rgb * _MainTint; 44 o.Alpha = c.a; 45 } 46 ENDCG 47 } 48 FallBack "Diffuse" 49 }