Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、Rendering Mode
一、纹理、着色器与材质
- Texture(纹理):应用于网格表面上的标准位图图像。Unity 可从最常见的图像文件格式导入纹理,支持的文件格式有GIF、HDR、JPG、PNG、IFF、TGA、PSD等。
- Shader(着色器):用来渲染3D图形的一种技术,可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到想要的效果。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
- Material(材质):描述物体形状和表面外观的信息。使用网格描述形状,使用材质描述表面,包括外观,色彩、纹理、光滑度、透明度等,实际就是Shader的实例。
纹理、着色器与材质的关系:
Shader着色器的属性值配置可以在Material实现,而Material材质在Mesh Renderer中设置,且Mesh Renderer在GameObject物体中。三者关系如下图:
二、Rendering Mode
渲染模式:
- Opaque不透明:默认选项;
- Transparent透明:用于半透明和全透明物体,如玻璃;
- Cutout镂空:用于完全透明或完全不透明物体,如栅栏;
- Fade渐变:用于需要淡入淡出的物体。
Opaque:
Transparent:
Cutout:
fade:先将材质的Renderering Mode改为fade,再将Main Maps的Albedo的A调整数值。