前言
随着APP功能的逐渐强大和业务上的逐渐完善,目前对于iOS开发者来说,对于APP的优化逐渐显得尤为重要,本篇基于APP渲染优化上探讨一下imageName:
的爱恨情仇,下面以UITabBarItem
渲染图片为例,一步步以实践的方式进行分析。
分析
首先看下未优化前的效果图:
测试设备:iPhone7 ,系统:12.1
细心的同学应该能够发现,在登录进入首页,到首页渲染结束,中间会有一段白屏,为什么会白屏一会而没有马上渲染首页呢,第一感觉肯定是这中间形成主线程阻塞了,让UI没有立即渲染出来,其实事实上确实是这样,那接下来我们通过Instruments
分析一下哪里执行了耗时操作以至于首页渲染被阻塞了。Instruments
里面有个工具TimeProfiler
,可以用来帮我们查看哪里有耗时操作。关于这个工具的使用和配置网上很多介绍本篇不做重点分析了,我直接粘调试的图片了。
通过TimeProfiler的结果一目了然,在CustomTabBarItem里面做了什么用了387ms。可以在工具里面直接右键进入到到这段耗时代码的位置。我总共测试了五个tabbar渲染item图片的耗时:
看打点日志就很恐怖了,执行两个imageName:
就消耗了主线程差不多100ms的时间,五个tabbar
那就是500ms
的时间,显然这就是上面效果图出现白屏的原因了,实际上imageName:
是会对图片进行解码之后再渲染的。
既然原因找到了,那就尝试解决一下。将这个耗时的操作放到子线程执行,这里也是参考了SDWebImage
的图片编解码的思路,SD
在拿到图片data
的时候并没有将它直接转为image
对象,而是在子线程里面做了一个解码的操作,这样已经被解码的图片就赋值给imageView
的时候就不会再进行解码,也就不会妨碍主线程了。
- (void)decodedImageWithImageName:(NSString *)imageName block:(void(^)(UIImage *image))block {
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
@autoreleasepool{
UIImage *image = [[UIImage imageNamed:imageName] imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysOriginal];
image = [UIImage decodedImageWithImage:image];
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
if(block)
block(image);
});
}
});
}
复制代码
代码实现很简单,就是将图片的操作放入到一个全局队列中,当然也可以自己创建一个队列去执行这个异步操作。decodedImageWithImage:
为SD的代码,需要#import "SDWebImageDecoder.h"
,具体实现网上对这一块的源码解释的比较多,很容易理解。
这样我们的图片经过这层处理之后,我们再来看一下优化之后的效果:
从总计500ms降到了6ms,基本可以忽略不及了,我们再在真机上面看一下优化后的效果:经过同事的提醒和评论区小伙伴的质疑,我又重新测试了一下
imageName:
的加载耗时,得到一种现象,如果将图片资源放入在文件目录中,每张图片第一次加载依旧耗时大概30ms
左右,因为imageName:
方法对图片有缓存,所以测试多次加载需要多张不同的图片进行测试。另外我将测试图片放入Assets.xcassets
中每张图片加载耗时大概在1ms
左右,猜测Assets.xcassets
提前将图片做了缓存。
测试图片:
总结
通过上面的分析,实际上imageName:
这样的UI
函数我们天天都在用,但是从没想过它在某些地方能产生这么大的影响。问题的定位和解决其实都很简单,但是这种简单的问题往往会被我们开发者忽略掉,产生一些不好的结果,值得反思。