效果:
一 :了解IK
1.反向动力学IK(Inverse kinematics)可以依据某些子关节的最终位置、角度来反推节点链上其他节点的合理位置,Unity中设置了Avatar的人形角色都支持IK功能。
2.使用IK功能需要在Animator视窗对应的层里勾选IK Pass,勾选后每帧会调用脚本中的OnAnimationIK()。有五个节点进行设置:左手、右手、左脚、右脚、头部。
注意:
人物骨架Rig中Animation Type的设置:Humanoid
3.本文涉及API
设置Positon及其Weight(权重)
Animator.SetLookAtWeigh(float weight);
Animator.SetLookAtPosition(Vector3 lookAtPosition);
Animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal goal, Vector3 goalPosition);
Animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal goal, float value);
二 :具体实现
1:人物需要Animator Controller,勾选 IK Pass
2:脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
public Animator anim; //动画
public Transform head; //头部
public Transform lefthand; //左手
public Transform righthand; //右手
public Transform leftfoot; //左脚
public Transform rightfoot; //右脚
private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
anim.SetLookAtWeight(1);
anim.SetLookAtPosition(head.position); //头部看向
anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand,lefthand.position); //左手位置
anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1);
anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,righthand.position); //右手位置
anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot,1);
anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftfoot.position); //左脚位置
anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1);
anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightfoot.position); //右脚位置
}
void Update()
{
}
}
注意:这些代表身体部位的transform,就是我们自己在场景里添加的几个sphere
anim指的是自己身上的动画组件
3:运行实现效果